Percorso di gara ( partenza, punti di controllo, arrivo)
Iscrizioni
Le iscrizioni alle gare di C.O. devono essere effettuate con alcuni giorni di anticipo rispetto alla data della manifestazione da parte degli atleti agonisti e dagli esordienti che si appoggiano ad una societ à sportiva.
Di norma gli esordienti si possono iscrivere anche il giorno della gara fino ad un ora prima delle partenze.Gli esordienti possono gareggiare singolarmente o in gruppo (max 3 persone), per la partecipazione viene richiesta una tassa d'iscrizione variabile a seconda del tipo di gara, con un importo compreso tra € 2,50 e € 8,00. Nel caso di gara in gruppo con utilizzo di più cartine o di gara con punzonatura elettronica le quote possono essere aumentate.
Pre Partenza Dal punto di ritrovo una apposita segnaletica indica la strada per recarsi alla pre-partenza.
Il tempo necessario per recarsi dal ritrovo alla pre-partenza è segnalato presso il ritrovo, questo tempo è calcolato considerando una normale andatura al passo. Qui con 1 o 2 minuti di anticipo sull' orario indicato sul proprio cartellino i partecipanti vengono chiamati e indirizzati alla linea di partenza.
Prima di partire è possibile consultare delle cartine stampate con il triangolo che indica la partenza e quindi confrontare questo punto disegnato con la realta del terreno che ci circonda.
Partenza Meno 5,4,3,2,1... Via!
Appena scattato il minuto (e il secondo) della propria partenza ogni concorrente ritira da apposite cassette la cartina di gara della propria categoria con stampato il proprio percorso, infatti i concorrenti sono suddivisi in categorie a seconda dell' età e della difficoltà tecnica ed atletica del percorso. Persone che effettuano lo stesso percorso vengono fatte partire distanziate tra di loro.
Gli atleti agonisti hanno preventivamente ricopiato su un cartellino la sequenza dei punti da ricercare e la loro descrizione in forma codificata.Agli esordienti questa fatica e difficoltà è evitata, sulla cartina troveranno già attaccata la descrizione dei punti.
Percorso di gara Dopo la partenza ogni concorrente decide il percorso da seguire e le tattiche da adottare per giungere all' arrivo nel minor tempo possibile. Ogni categoria ha itinerari diversi, pertanto non bisogna fare affidamento sul passaggio di altri partecipanti. Nel caso non si sia più sicuri della propria posizione la prima regola da seguire è quella di ritornare sui propri passi sino all' ultimo punto noto e da li' riprendere la ricerca della lanterna. Trovatala e verificata la correttezza del codice si deve punzonare il testimene nella corrispondente casella.
Le regole dell' orientamento non permettono di dare e chiedere informazioni ad altri concorrenti, ma nel caso di principianti .......... ( ovviamente senza arrecare disturbo a chi stà lottando col cronometro) ciò può essere tollerato.
Arrivo
Dall' ultimo punto all'arrivo vi è un percorso fettucciato che deve essere percorso dai concorrenti. Nel caso di partecipanti in gruppo uno solo di loro deve transitare dal traguardo per non creare problemi ai cronometristi. All' arrivo viene ritirato il testimone per verificare l' esattezza delle punzonature effettuate. le carte di gara restano di proprietà dei partecipanti, ma per evitare che concorrenti non ancora partiti possano visionare il percorso prima della gara, le carte vengono consegnate solamente dopo la partenza dell' ultimo concorrente. Presso l'arrivo è predisposto un punto di ristoro.
Dopo Gara
Al termine della competizione si notano gruppi di atleti che scrutano le loro carte alla ricerca degli errori commessi e delle migliori scelte, si scambiano commenti e consigli, leggono e controllano i tempi parziali sui cronometri. Grappoli di persone si accalcano ai tabelloni dove sono poste le classifiche parziali man mano aggiornate. In base ai distacchi inflitti vengono calcolati i punteggi di lista base. Infine si effettuano le premiazioni, il nostro è uno sport "povero" e i premi non sono confrontabili con quelli di sport più ricchi, ma la gratificazione è comunque tanta.
Anche questo è l' orienteering !